高中时候在每周食堂买的<大众网络报>上看到的文章.
网络上已经很难觅其踪了.
原作仆竹.

原作仆竹

一个等级系统能够吸引人的关键在于,这是一个由公正的第三方统计出来的数字。这是什么意思呢。

在游戏内容上,单机游戏普遍比网络游戏又便宜又好玩,我们玩网络游戏不玩单机游戏,除了社会互动外,大概还有一个理由,就是觉得自己做的事比单机游戏多了一点“意义”。比如说,我在单机RPG中练级,花了时间,花了精力,得到的那些数字有什么意义呢?什么也没有,因为那些数字都可以通过修改去改出来。然而网络游戏内的数字都不同了,它代表了你所花费的时间,虽然这些数字不能换来太多东西(游戏账号值的那点钱和花费的时间比自然得不偿失,否则代练都会是高薪了),但是它得来不易。这种来得不易本身就提高了它的价值,甚至就是它的价值本身。这听上去有些荒谬却是实情。所以说搞对象的时候给对方故意设置点障碍是有好处的,追人千万不能穷追不舍,否则即便是辛苦追到了,对方因为来的容易,也就不知道珍惜。

和暴雪的其它很多创意一样,《魔兽世界》的成就系统也就是有模仿对象的,之前最成功的就是Xbox360的成就系统。360通过成就系统的引入,让玩家把单机游戏的过程变得更加有“意义”。觉得自己在单机游戏里练级不仅仅是为了哄自己,而且还增加了网络ID上的数字,不管是用来和别人展示还是自己将来自己看着爽,总算是没“白”玩。

《魔兽世界》新增的成就系统没有给游戏增加什么实质的内容,却因为种类繁多的成就名号,给游戏带来了新的可玩内容,耗费掉玩家更多的时间。游戏产业和别的行业一样,要想得到回报就必须有付出。网游厂商想提高在线率,就得花钱开发新的副本和新的装备。而成就系统根本没有改变原有的游戏模式,仅仅是给玩家的行为增加了很多计分的项目,就实现了增加游戏性的效果。到底是什么力量让成就系统这么神奇呢?
和常规的游戏系统不同的是,《魔兽世界》成就系统的本意,并不是要求玩家主动去完成,而是在玩其它内容的时候顺便完成,起到了记录玩家游戏历程的作用。所以成就系统才不会给玩家提供有实用意义的奖励,成就项目中也能够设计过很稀奇古怪的条件,去不担心被玩家称为刁难。

没有实质性奖励,成就系统的全部内容只是一组单纯的数字。玩一般的网络游戏,我们练级得到的等级和经验,可以换来更强价值。那单纯的数字为何能吸引人?开心网,校内网上那些穷极无聊的抢车位攒钱的游戏,不过增长的是一组干巴巴的数字,多几张不怎么好看的汽车画片,怎么有那么多人去玩?Bitcomet增加了一个鼓励用户上传资源的设置,就是在软件界面的角落里显示你的等级和经验条,你上传的资源越多,经验就越多,等级就越多,将来会给你更好的下载速度。对于我来说,我有限的下载时间根本不会提升多少级,这个级别系统对我来说没什么实用价值。但我却发现,有一段时间,我对那角落里的数字很着迷,经验条涨了,等级提高了就觉得很爽,就觉得我开BT这件事得到了别人的统计和认可,这事儿变得更有意义了。我称这种心理现象叫“数字魔障”。

此外成就系统还有一个小小的好处,就是用来把玩家哄得更美了。我当初喜欢网络版的《金庸群侠传》的一个原因是,在游戏里做了很多细小的事情都能够有属性可以加,比如买着东西,右下角就显示“交易技能加1”类。其实网络版《金庸群侠传》的枯燥程度并不比其它网游差,但是多种属性的频繁升级却给玩家带来了虚假的快感。成就系统就创造了这样的效果。同样的游戏,在其它平台上玩家就是正常通关,在360上玩的时候屏幕下方会多显出额外的成就奖励,相比之下多占了很多便宜的感觉。

人们是多么的好哄啊。

数字魔障是一个很有趣的心理现象,它通过简单的数字变化和ID系统,把本来无聊的事情装扮成了似乎很有意义的感觉,商家可以不费力气地有效吸引客户,消费者也乐得在这个系统中获得成就感。

对于商人来说,数字魔障的效果是很好的营销武器。现在很多商店都有积分卡,为的是巩固客户以及鼓励消费。只要稍加变革,积分卡就可以发挥出数字魔障的效果。比如说,消费者每次用积分卡刷卡后,都会在刷卡器的显示屏上显出该ID的等级,经验,距离下次升级所剩的经验等游戏常用的数字,让用户从感性上因为积分的增长而陶醉。更为理想化的是,随着技术的进步,如果积分卡本身就能够即时显示出这些属性,消费者持有卡片如同游戏里玩家的角色属性栏一样,那吸引力就更强了。再进一步,对于那些针对年轻人,特别是游戏人的产品,可以在积分卡系统里引入游戏元素。比如除了靠积分升价外,还能定期产生随机事件,可以改变ID的属性,装备,每隔一段时间有机会参加一次挑战,属性和装备够高的ID可以经过挑战,获得更多的属性装备以及积分,从而获得更多的实际优惠。这就是一个角色扮演游戏的基本的练级系统,熟悉网游的朋友都知道,玩家通过练级所获得的收益完全是掌握在游戏设计者手中的。无论外表看上去升级多么简单,装备奖励多么丰富,玩家实际上获得的利益只需要一些简单的伎俩就可以控制。所以,游戏系统的引入并不会增加厂商的负担,只能够增加消费者对积分系统的投入感。想象一下,消费者就像游戏沉迷者那样计算着自己还有多少积分就可以提升ID等级,通过下一次的挑战获得更多的积分和实惠,这可以增加多么大的消费动力呀。

这并不算异想天开,在网络营销中已经被普遍使用了。在很多论坛里,都有等级,经验,金钱等名目繁多的属性,配合一些小游戏和权限奖励,特别能让那些对数字属性斤斤计较的用户着迷。QQzone针对的是低龄的消费者,设计自然也是尽量的花里胡哨。什么浇花攒分种花仙子,复杂如游戏般的设计有效地
鼓励了用户发帖和互相交流。

不过随着这类招数的普及,用户的抵抗能力也就越来越高。每个论坛都是大同小异的设计,用户也就不在乎了。所以强调用户的感性体验就很重要,比如说Bitcomet就把经验条放在界面上,让用户时刻能看到,总提示你还有多久能升级,让用户从经验上条的形象增长,而不是经验数字这种逻辑型的增长中获得数字的快感。Bitcomet还有另外一招,就是时刻告诉你ID的全球排名,这玩意当然就更没意义了。但同样有一定的魔障效果。时光网更狠,有一个答题系统,时刻告诉你的排名,以及再答对一道题能升多少多少名。这个排名能有什么意义?只因为题目大都非常好做,不过是点个鼠标的事,很容易就诱惑人一道一地道点下去了。QQ的升级系统就在用户的感性体验上做得不好,按照在线时间升级的小太阳本意不错,但是却需要用户点开额外的页面才能查看到,而且用的不是随时变化的进度条,而是一级一级增长的太阳等标志。换句话说,用户不能即时看到自己的积分成果,而要像网游升级那样不断地忍耐,忍耐到很久才能看到下一级的效果。要知道现在的网络游戏都在学《魔兽世界》把经验条沿着屏幕的横边使劲拉长,还不厌其烦地显示出百分比到后几位,不就是怕玩家不耐烦么。况且QQ小太阳的计分方式很不容易让人理解,谁不费力就猜出不同的符号都代表什么意思啊。

数字魔障效应对于消费者的意义在于,它提醒我们,要注意减少这种效应的影响。因为隐藏在这效应背后的是长时间的没有太大价值的付出。如果你是一个曾经花费了几个月时间就为了增加网络游戏里角色的某些数字,到头来发现自己白白浪费了时间和金钱得到的确实虚度的感觉而感到羞愧,那么你就能理解对数字魔障警惕的必要性了。

很多人喜欢收藏,这其中有增长知识,投资保值的功能,也有一种积累本身的快感。有的时候,人们收集东西是仅仅为了让自己的收藏品更丰富,总数更多一些。如果只是为了积累收藏品数量去收藏,那么应该考虑一下是不是有这个必要。就如同在男人看来,女孩子花钱逛街买了那么多只会穿一两次的衣服,实在是难以理解一样。

我有一阵非常沉迷豆瓣网,它能够记录下你看过的电影,读过的书和听过的音乐。作为一个电影和读书爱好者,这个系统大大满足了我的成就感。有很长一段时间,我认真回忆自己观看和读书记录,积极下载各种生僻电影,耐着性子一一看完,以便在豆瓣网上能多标注一部“已看过”的电影,能够增长自己已看过电影的数量。过了很久,我才意识到,我已经脱离了看电影的初哀,那些看了一半,我觉得并不值得看的电影,从而逼着自己耐着性子看完——除了浪费时间,什么也没得到。当你脱离了数字魔障的效应,回归到事物的本质意义上来的时候,那么你就会意识到,能够有一个系统把自己平时所一一记录下来固然增加你的成就感,让自己将来可以回顾,但如果舍本逐末为了成就而影响自己的行为,忘记了事物原本的目的,那就是沉迷在数字魔障里了。这其中的分野就在于,《魔兽世界》的成就系统开了以后还能继续照自己原来的节奏去玩;还是没事就打开成就页面研究各项成就的要求,非要把所有成就都要完成了才罢休。

郑渊洁在写《三十六万五千天》的时候顺便讽刺了当时的社会,证件是每个人一生的全部代表,从出生证到学生证到工作证。这是因为当时计划经济的痕迹仍旧很重,每个人都生活在体制下,当然只能评价一本本证件才能在社会中通行。如今的商业社会里,描述人们东西都变成了数字。从银行卡里的数字到VIP卡的积分,到中学大学考试分数,再到各种网络ID的等级和经验值。如果你陶醉于此的话,那么就和终其一生陶醉于某种机构颁发的奖章证件的父辈们一样。这当然并不妨碍你们成为一个可亲可爱的人,但是难道你真的愿意让强加在自身上的外物来衡量你的价值,左右你的行为吗?在别人规划好的规则下生活很美,但是你也有权利不遵从这种规则。并不非要跃出规则,而是那权力本身让你我可以称之为独立的人。问题是很多人练想一想都不愿意,每天在别人的规划好的数字迷宫中打转转,升了一级还美得哦耶。耶你大爷啊。